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陈悦天:文化内容投资手札之新想法——反馈和迭代

点击次数:2018-04-05 21:15:29【打印】【关闭】

2017年我个人从外部收获最大的事情是回复旦上了林利军老师的《投资大师与投资哲学》的系列课程。课程涉猎比较广,各种成功的投资大师都讲了个遍,非常充实。令我个人最受启

 2017年我个人从外部收获最大的事情是回复旦上了林利军老师的《投资大师与投资哲学》的系列课程。课程涉猎比较广,各种成功的投资大师都讲了个遍,非常充实。

令我个人最受启发最有共鸣的有两节课:

一节是讲索罗斯的,关于索罗斯自己的投资的几个前提假设,我文章里就不多说了,把链接给到大家吧(点击查看)。任何理论深挖,最后都是哲学,是关于世界本质的一个认知或者一些判断;

另一节印象深刻的课程是讲经济周期的,于是我给自己提了个问题:是不是经济系统和金融市场存在周期的根本原因是金融市场上信息传递总是需要时间?因为永远不可能瞬时传递,所以总是有消息迟到导致的传递偏差,老是要微调。微调行为本身的来回往复导致了经济周期。

这两节课给我的启发不光是在投资和金融领域,也在我们认识世界的方法论层面。

技巧感的来源

内容行业要做到的是两件事情:如何让内容消费者“沉浸”和“上瘾”。

沉浸的意思是进入门槛较低,然后慢慢进入人物、故事、世界的设定,产生代入,忘记外部时间。(基于现实)

上瘾的意思是当时的刺激强烈,留下了印象,之后离开内容用户会自发回流。(高于现实)

沉浸和上瘾也是人类做所有其他事情能够持之以恒的驱动力,那我们就应该好好研究一下人的沉浸和上瘾机制。

如何让人沉浸于一件重复的事情,并在大脑奖励中枢的刺激下不断地进行自我提高?我觉得可以参考下心流的生成过程。心流具体的一些成型机制我就不描述了,很多文章和著作有论述。但基本的原理是提供一个“可操控”的系统,每次将目标提高到“恰好要花力气完成”,不断给予正向激励,但是每次动作只需要做微调。就可以让人同时达成沉浸和上瘾。

人类是会自发建立行为和结果之间关联关系的动物,并且对于复杂系统和操控感有较高的要求,热爱关于未来的想象和预测。纯粹单调的一眼就能看穿的重复,对人类构成不了吸引力。

我去年发现了很多很容易沉浸和上瘾的系统:

在王者荣耀里用干将莫邪,干将莫邪的弧线飞剑就是一个非常让人上瘾的东西。左一弯右一弯,击中敌人后有一种巨大的成就感,但每次只需要微调。这个过程让我回想起以前FPS游戏里我非常喜欢用的火箭炮,看着火箭炮的飞行轨迹,经过一段时间的飞行击中了敌人,会觉得自己牛逼大了。

我还曾经看到过一个特别有趣的坦克游戏,炮弹的飞行速度比坦克的行进速度略快一些,但是在画面上有明显的飞行轨迹,这样使预判敌人位置和前进路线再进行射击变成了可能。当你看到炮弹从距离非常远的地方精准命中敌方的时候,玩家就会有一种莫名的畅快感觉。

另外,双向移动过程中的碰撞和命中也是非常让人上瘾的。最近Nintendo Switch上的游戏ARMS也是同理,出拳到击中对手是有一个拳套飞行的时间的,如果出拳之后马上命中对手,这个游戏就会失去很多乐趣,变成了纯粹反应的比拼。

再比如桌球游戏就是一个非常有趣的门类,用杆击白球,通过白球的运动进行撞击,已经是一个有概率偏差的事情。白球撞击后,球四散开来各自碰撞,然后再一球一洞,给人的感觉就是非常困难。但是中间能够提炼“技巧感”。

日本街边的柏青哥也是遵循这种设计,感觉在旋转把手,达成了操控。但是弹珠下落的过程中会碰到很多的柱子,感觉把手位置和下落方位有个关联,于是左调右调。实际上柏青哥根本是个概率系统。

我不得不感叹抛物线、飞行轨迹以及概率真是游戏产业的神奇发明,这两样设计让玩家产生了“技巧感”的幻觉。并且能让玩家自发进行“技巧”总结,虽然这种总结都是玄学。

人们对于“技巧”的理解可能是有偏差的,有一些事情上所谓“技巧”都是极其主观的感觉。

所以让人产生“技巧感”和“操控感”的反馈系统都很神奇,都非常有趣。比如,射箭这项运动就是比用手枪实弹射击更能磨练出技巧感的运动,可能也更有趣。

以上这些游戏的反馈系统,我统一取了个名字,叫做“微调型非直接反馈系统”,这样的系统最容易让人产生“技巧感”和“操控感”。其中有一些用的是概率(比如柏青哥),达成的“非直接反馈”效果;配合上一个“不知道有什么作用”的微调摇杆,就让人产生了持续尝试的欲望,产生上瘾的感觉。

这样的系统,利用了人脑的反馈归因机制,每次我们通过系统来进行行为修正和迭代、去追求“更好”结果的时候,就诞生了“心流”体验,让人能够沉浸其中,乐此不疲。

学习就是建立反馈,但是...

回想所有的学习过程,都是建立“反馈系统”的过程。这里有两个我们经常会犯的谬误:

①我们往往无法在“反馈”中认识到因果关系(Correspondence)和相关关系(Correlation)的区别。

人脑的归因系统在时间维度上是单向性的,都是左侧思考的。凡谈“逻辑”都是先有因再有果。

但是“逻辑”这个人类想象出的理解世界的工具是有瑕疵的,在于可能两件事物只是会先后发生而已,并不一定是真正的因果导致的。

不过这个已经不重要了,当两件事物重复前后发生的时候,我们的大脑自然就会认为这是因果关系。

比如,转动柏青哥的摇杆真的对最后的弹子机结果有影响吗?还是其实中奖概率早已注定了?

②大部分反馈系统也都不是直接的,都要中转,可能信号衰减、可能信号偏差,导致我们学不会某项技能。

所以,就算这些因果律和知识都学会了,也许就是大脑中的幻觉,可能只是大脑把“相关关系”误认为是“因果关系”,可能只是大脑建立的偏差的甚至是错误的联系。

认识到这点,我们就放弃了要100%掌控周边世界的想法,进入了认知世界的下个境界。

不断逼近这个世界的真相

我们可能永远无法“得到"这个世界的真相,我们只能无限无限地逼近它。这是我2017年的最大思考收获。

首先由于人类的感官都是不准确的,都是受到干扰的,所以我们永远无法探知所谓世界现在“真实”的状态。

其次,世界上再小的系统,我们就算研究得再深入彻底,也永远会有一个小小的黑盒存在,永远有探知不到的东西。(比如概率就是那个黑盒)

再次,就算探知到了世界本身的规律也没用。就算这个规律现在行得通,明年下个月明天下一秒可能就行不通了。“经验”有一个最可怕的性质:在它失效那一刻前,它都是有效的,而你永远不可能知道它啥时候失效。

但是我们又不能放弃对这个世界的研究和认识,那该怎么办?我们还怎么学习呢?

我们需要不断地进行反馈和迭代,并且不断加速这个过程。

很多时候我们以为是我们做得不对,实际上大部分时候是我们想得不对,甚至更本质的,我们从外部世界获取的观察都是偏差的,严重一点这些信息可能是错的、完全反向的。我们知道,人是信息的产物,输入都是偏差都是错的,又怎么可能输出是对的、“想”得对呢?

为了不断接近世界的真相,我们就要不停地和这个世界互动,不断发出讯号,做出行动,然后收获反馈,然后校准自己的行为和讯息,再次向世界发出讯号。

在结果获取的过程中,我们还要分辨:

到底什么是真实的逻辑,即因果关系;哪些不是,可能只是相关关系,同时发生而已;

哪些是环境变量?在现在环境是这个结果,在别的环境可能是另外一个结果;

分清这个世界运作的主要原因和次要原因也很重要。

这几步,每步都很难。

世界是个黑盒,需要我们坚持做实验,与其互动,才能认识。

商业模型中的反馈和迭代

加速反馈和迭代这个规律可能是世界的一个本质规律。那么这个规律如何应用于商业领域呢?

为了实现最快的实验互动,并且实现最高效的迭代,我认为适合自我进化的商业模型,有以下三个特征:

①反馈周期短,信息传递高效

②信息传递在系统中无偏差,高保真

③明确的行为结果反馈

反馈周期直接决定了迭代速度,在内容行业,就有很多反馈周期长和反馈周期短的门类。

比如,电影和电视剧就是因为监管和内容制作要求,反馈周期长的门类;短视频、漫画、动画、游戏就是无监管同时制作门槛低的,短反馈周期门类。

电影和电视剧从开始策划到片子最终完成,播出呈现在消费者面前,再到最后项目方收到回款,往往要两年左右的时间。直接导致了整个行业的学习周期是慢的,反映在整个行业出人才和团队的速度上。

短视频、漫画、动画可能就没这么长,整个行业的进化速度在过去5年就是突飞猛进。

反馈周期短、迭代快的内容门类,就存在了新公司可以颠覆老公司的可能性,因为以前的经验很快就不适用了。不好的地方可能是持续乱战,永远有新玩法,比如互联网广告行业或者流量运营行业最近10年的状况。

信息传递这件事情不能小看,很多商业模型是会传递偏差信息的。因为过程中受干扰太多。

整个生产销售循环中,环节越多的门类肯定受干扰越多,因为中间流程长,不知道哪里就信息偏差了:文字类内容从策划到完成,可能就是写字这一件事儿;漫画就会复杂些;动画更复杂。越复杂的生产要求,就会出现更大的偏差可能性。

在一个产业链中,涉及的各产业相关方数量越多肯定信息也会偏差越多。比如,电影产业链受的干扰肯定要比游戏产业链大,一部片子要上,出品、制片、宣传、发行、院线、票务,各方都有非常大的权重来影响成败。那这种商业模型就有很多不可控的风险。游戏就好多了,只有3方:游戏制作、发行、渠道,近两年变成游戏制作和发行了,就会好控制得多。

明确的结果反馈也非常关键。to C的商业模型会比to B的商业模型好很多。明确的终端市场反馈,而不是B端各种模棱两可的答案,买不买你这个SaaS产品那个云服务,可能不是甲方嘴巴里说的原因。各个甲方部门,公说公有理婆说婆有理,扯皮不断。团队都不知道自己算是做对了还是做错了,做错的话哪里做错了?这样的环境,公司和团队如何快速学习成长?

于是我们会有4个简单的标准评价和衡量一个商业模型和一家初创公司的进化、学习速度:

面向to C市场

产品生产环节相对较少

产业重度话语权参与方不多

短反馈周期

然后很多商业模型就可以进行针对性的修改和提效。

比如:

曾经面向B端进行销售的艺人经纪产业,做出了C端收费模型之后(比如,偶像)是不是一下子进入了高速进化和学习的状态?

我们把动画行业里的原画师用3D建模替代掉,做3渲2,是不是可以大幅地提高了动画行业的产效和学习速度?不然依靠人的步骤永远是不可控的

我们简化纸媒的生产和铺放环节,直接通过互联网来传递文字和图片,更明确地收获读者们的反馈而不是让读者们寄信到编辑部,是不是就是更好的商业模型?这就是今天的网文和网络漫画产业。

商业决策很多时候在想明白之前都是模棱两可的,CEO们感觉往左边走对,往右边走也对。于是大家就不知道该往哪里走了。这个时候,大家需要一个指南针来做判断。上面这4个评价商业模型进化速度的标准,就是我给大家提供的指南针。

低迭代行业是产业拦路虎

低迭代的行业由于经验积累慢,人才、公司、行业的诞生和进化速度都慢。慢慢就变成一些行业的核心资源、knowhow掌握在某几个人或者小团体手里。艺人经纪行业的情况就非常典型。

偶像公司和大艺人经纪公司,虽然同属于艺人经纪领域,但是本质是两类公司:

偶像主要做的是素人到艺人,偶像的顶点才刚刚踏入明星圈子一只脚。之后就是大艺人经纪要负责的部分。偶像业主要依赖的是C端的支持和反馈,是短周期的高迭代行业。

大艺人经纪行业却是非常典型的低迭代行业:一个明星作为产品生产的过程中,有太多的资源消耗投入、太多的偶然性、太多的参与方、太多的不可知,这其中的操作手法、经历和经验只有极少数人,甚至几个人知道。优秀的大艺人经纪公司少的原因——大艺人少,所以带出过一线明星的大艺人经纪人少。

所以评估大艺人经纪公司的核心标准不应该是这家公司现在签约了多少个明星艺人,而应该是公司里面有成功带人经验的经纪人的数量。对,只需要评估数量。可以把大艺人经纪人看作某个领域的资深医生,评估某个医院在某个领域是不是权威,自然是看专家数量。大艺人经纪和医学一样,是经验科学,不是真正的科学。

在短时间周期里面,一些行业的格局很难改变。这些低迭代行业公司由于是各方绕不过的合作方,于是就坐收买路财。虽然各种机制都很陈旧落后,大家还都得点头哈腰拜个码头。

但这个行业是不是就会长期保持资源和信息黑洞带来的优势呢?是不是会依赖这些资源,各方都绕不过,从而产生马太效应越变越大呢?

答案是否定的,有三点原因:

首先,低迭代行业也得迭代,迭代期都是新人换旧人,后浪推前浪。就拿大艺人经纪来讲,江山代有才人出,各领风骚三五年。

其次,低迭代行业往往很难规模化,都是些所谓“小而美”的行业。而”小而美“的行业,最终都是会被本行业的巨头合并或者自己慢慢重要性降低,消失掉的,因为在整个市场总盘里面占的份额比重太小了。

更重要的是,从长期看,市场只要存在足够多的需求,低效的供给总会被高效的供给替代,最终消失;而好的行业,需求总是不断在扩大的。比如,明星如果是行业卡口,需求大于供给,就会有偶像团体甚至虚拟偶像诞生;真人制作品质和周期都不可控,需求大于供给,就会有3D动画和3D电影用技术手段来保证品质和周期。世界的发展向着持续提效的方向行进,不以人的意志为转移,任何行业的低迭代状况都只会是暂时的。

所以如何用更好的生产机制,比如技术、流程、工具等,用更低成本,产出数量更多、质量更好的产品、服务、内容,就是抗衡这些低迭代行业资源把持者的正道。

德州扑克和一级市场投资的反馈和迭代

聊聊别的,既然反馈和迭代是这个世界的一个本质规律的话,它肯定也不会只应用于商业领域。

我有段时间想:为什么德州扑克是个高迭代事物,符合我说的反馈周期短、信息传递无偏差、反馈明确这三个特点,却学习速度没有那么快,感觉很难获得德州扑克世界的“真相”?一级市场投资是一个长反馈周期、信息传递偏差、反馈不那么明确的事物,却感觉有些门道和规律可以利用。

我想来想去可能是下面的原因:

德扑长进速度慢是因为每盘的游戏是基本独立的,牌手通过不断的迭代所学习到的“知识场域”是有限的。这些学习来的“场域”,在整个德扑世界里是很小的一块。

一级市场投资的总“知识场域”是有限的

商业模型的数量和层次是有限的,加快自己的投资并观察市场反馈的学习方式是可行的,可以做到比较快的领域覆盖学习。

一级市场牌桌上的牌手数量(机构和常见投资人数目)也是有限的,可以通过多打交道判断这个人的大致出牌手法和思路。

投资要投“不可证伪”

说来,一级市场投资(VCPE)其实跟大艺人经纪行业很像。哦,LP行业比一级市场投资迭代周期更长。

在低迭代行业里,行业里的个体从业者是非常占便宜的,因为出一个人和团队太不容易了。

如果要投资,不建议投低迭代行业,但是如果要从业,建议你选择低迭代行业,并且趁早建立名声。周期很长,所以你真的不知道很多操作的最后结果是不是如你所料。很多时候,低迭代行业的从业者都在从事“不可证伪”的事情。

一个好的投资人和一个好的投资主题都有一个共同的非常重要的性质,叫做“不可证伪”。不可证伪和证实是两件事情。

所有人都在为了“预期”做投资:

证伪就不用说了,那肯定是某个投资品的价格暴跌。fail

证实就没有了预期,就成了明确的事情,价格往往在之前的预期阶段都兑现了,证实有的时候反而可能是价格下跌的开始。

不可证实,模棱两可,投资者大部分是观望状态。

唯独“不可证伪”这个性质,是投资商趋之若鹜的。大白话讲叫做“非常有可能实现”。

“不可证伪”的商业模式,在其最大尺度的商业反馈循环上面,是一个低迭代的事物。“不可证伪”模型中,虽然方向和做法是否正确大家都无从判断,但是价格作为最直接的反馈,那个时候整个金融市场最兴奋了。

一级市场的项目公司在PreIPO阶段之前,大部分都在做“不可证伪”的事情,只有不可证伪才有想象空间。理念和信仰才能传播,才有差价。这个状况在去年甚至过去几年的主题投资浪潮中已经发生过好多次了。

不过近段时间,一个投资主题可能只有有限的窗口时间来进行发展,兑现的周期也越来越短,不管输赢看到结果的速度都越来越快了。

假设一级市场投资迭代加速,一级市场的机构怎么才能赢呢?这个问题我暂时还没有答案,屏幕前的你的思考,又是怎样呢?

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